早在去年,国家新闻出版署便发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》):要求网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,保护未成年人身心健康成长。
而在今年深圳市新闻出版局下发了一份报告,要求游戏公司尽快落实国家新闻出版署发布的《通知》,并在3月30日前需提交阶段性进展报告。
在报告中对游戏公司提出了两点要求:
一是要求游戏公司定期汇报所属游戏出版运营情况;
二是要求游戏公司汇报实名注册和防沉迷情况。
防沉迷系统的规范执行和游戏对未成年玩家的监管与保护愈发势在必行,对此,各大游戏厂商,渠道商也纷纷出台相应的防沉迷公告。
一、各大游戏厂商、渠道商再升级防沉迷系统
1-腾讯计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则
腾讯游戏于3月17日发布公告称,经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。同时还公布了健康系统启用防沉迷新规后的通知示例,示例显示当玩家每月的充值金额达到上限之后,将无法继续进行充值。
据腾讯游戏透露,自2017年成长守护平台发布以来,腾讯已经自发构建了事前设置(成长守护平台)、事中管理(健康系统)以及事后服务(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节的未成年人网络保护系统,并取得了阶段性的实践效果。
数据显示,和寒假前相比,成长守护平台“自我管理”功能日均使用量增长了150%,而“家长课堂”板块的浏览量则增长了500%。
作为国内“唯二”的游戏厂商,腾讯游戏是最早一批,也是防沉迷体系建立最为成熟的企业之一了,但面对“防沉迷问题”,依旧是任重而道远。
2-微信小游戏正式接入腾讯健康系统
除却手机游戏、PC游戏外,腾讯微信小游戏也在3月31日宣布正式接入健康系统:未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。
在去年微信公布的小游戏的商业化数据中,我们可以得知至2019年,微信小游戏累计用户过百万的小游戏达17款,创意激励收入(多分成)超过5000万,最高月流水的小游戏有6款,9款小游戏月活跃用户超百万、4款超千万。
游戏小游戏依托微信APP,覆盖用户更为广泛,门槛更低龄。加之早前没有防沉迷系统介入,使得大量青少年在客户端游戏被防沉迷后,也涌入到小游戏中寻找游戏时间。
微信小游戏接入健康系统无疑也是给同行业其他小游戏平台传递了新规的信号。未来,其他中下游小游戏将面临更严格的监管,更需要提高自身的品类和防沉迷的规范。
3-网易全新升级未成年保护措施
网易也从2019年全新升级未成年保护措施,实施未成年人禁止登陆的“宵禁”规定,并按照年龄对未成年用户每日游戏时间进行差异化管理,以及包括升级强制用户实名登记等举措。
4-三七互娱防沉迷系统全面升级。
三七互娱也对“实名注册和未成年人网络游戏防沉迷系统”进行了全面升级,并在旗下所有自营网络游戏(包括页游、手游)中上线该系统,并在实名注册制度、未成年人使用时段时长以及未成年人充值限制等方面进行了落实。
5-OPPO率先在手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统
OPPO于今年3月18日宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,系统会对认证未成年人及未实名用户付费进行严格管控,这也是手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。
二、防沉迷成大趋原因分析:
诚然,游戏公司再升级“防沉迷”提供必然面对着最为现实的一个问题:游戏业务的营收或多或少都会受到波动。但大部分游戏公司都自发选择了“壮士扼腕”。
通过限制未成年人游戏时间和充值金额达到对未成年的游戏保护不仅是当下整改内容的重点,更是全行业对良好游戏环境生态的建设。
1-未成年沉迷游戏、未成年充值成社会现象问题
近年来,游戏行业高速发展的同时,关于未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象也逐渐成为了舆情声讨、社会性话题。
尤其是今年特殊的“疫情”时段也导致了宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。
单说在今年除夕夜,《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%。而根据伽马数据显示,春节七天(从除夕到初六),苹果畅销榜TOP10游戏流水同比增长超40%以上,TOP10-60游戏流水增长超100%。
此后假期拉长至今,相关未成年氪金充值事件亦是此起彼伏......面对“失控”的假期,越发严峻的青少年游戏沉迷问题,未成年人游戏监管与保护已然箭在弦上。
2-网络游戏市场的自我规范
而相比端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险也更大。在市场发展的同时,游戏行业则更需要实施自我监管,提高自身的责任感和义务。对于不同年龄层用户进行划分管理,对于游戏中的暴力内容和氪金系统采取限制。
游戏与未成年“防沉迷”并不矛盾,未成年玩家在接触游戏时对是非黑白的辨别能力尚未薄弱,更需要游戏厂商进行正确的引导。出品健康的、寓教于乐的合乎规范的游戏产品才能适应市场大环境,让更多人健康、合理的享受游戏。
因而,防沉迷不防游戏,也不是简单意义的防未成年人,而是防“不合理、不合规”的游戏设置。应用平台方和手机厂商这一系列的举措,其实都是对早前新规呼应和对自我的规范。
三、游戏行业如何应对?
1-尽快按照政策法规接入防沉迷系统
游戏行业应严格按照《通知》要求,各大游戏厂商应自行检查旗下游戏产品是否符合《要求》规定,才能确保游戏产品正常在市场中上线,推广。
并配合行业规范,尽快接入未成年防沉迷系统、规范向未成年人提供付费服务、落实网络游戏账号实名注册制度、控制未成年人使用网络游戏时段时长等方面规定。
2-游戏版号或将严管,中下游游戏厂商需加强对产品把控
对于整个游戏行业来说,规范性要求越来越严格。就在不久前,App Store也发布通知:要求开发者在中国大陆发布游戏产品需提交版号。
过去蹭热点的换皮游戏或山寨游戏将不再具备捷径,未来游戏版号监管将更加严格。
这对一些中小厂商来说,或将面临更大压力,版号要求对所有厂商一视同仁,必须加强对游戏产品的把控。但对于行业、平台和厂商来说整体来说更有力。只有精品化的游戏才能在风云变幻的市场中取得长盛。
3-未成年游戏市场将重新洗牌,功能性教育类游戏或成新蓝海
应对“防沉迷”大趋,未来游戏市场或将重新洗牌,玩家将重新分配。
对于未成年玩家来说,梳大于堵,与其将全部精力放在硬件上封堵接错上。游戏厂商可以思考推出更多寓教于乐的游戏产品,在限制与监管的同时,引入一些具有公益性、教育性的游戏,通过温情的方式,获得社会、未成年人和家长的理解与支持。
近两年来,腾讯与网易游戏便在“寓教于乐”的功能型产品颇下功夫并取得不错的成效。
由腾讯追梦计划推出的功能性手游《佳期:踏春》、《子曰诗云》、《故宫:口袋宫匠》、《榫卯》、《折扇》、《欧氏几何》都获得了不少用户好评。
网易游戏和故宫博物院共同打造的《绘真妙笔千山》,在全球200多个国家同步发行,第二天即冲上App Store排行榜首位。
而作为世界公认的寓教于乐游戏代表《我的世界》,在多个国家都成为教育部门推荐的游戏典范。
用游戏的方式将知识传授,通过游戏来学习体验教育性的内容将是游戏与未成年玩家双赢的局面,而这片功能型游戏产品市场则会成为更多厂商可开辟的新蓝海!
结语:
未成年人保护是一个影响深远的社会性问题,而未成年防沉迷系统的搭建也并非一日之功,笔者也期待更多的游戏企业能够提供更多更优的符合未成年的游戏产品。
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